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La Révolution! Warum alles was du über Games weißt falsch ist. Teil 2

FOTO: By Sergey Galyonkin from Kyiv, Ukraine (Orlovsky and Oculus Rift  Uploaded by Yakiv Gluck) [CC BY-SA 2.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0)], via Wikimedia Commons

Andere wichtige Themen bei der next level conference waren „Gamification“ und „virtuel reality“. Welche ich euch kurz beschreiben und kommentieren möchte.
Wenn wir über Spiele reden geschieht das meist unter der Prämisse der Unterhaltung. Wir sprachen bereits kurz über serious games, jedoch noch nicht über die Bedeutung von Motivation. Unter dem Begriff der „Gamification“ finden Spiel- und spielverwandte Mechaniken, wie zum Beispiel das Sammeln von Punkten, den Einzug in spielferne Gebiete. So erhält man sogenannte „Badges“ dafür, dass man Nachrichten bei Google News liest.

Dies bedient sich aus dem populären „Achievement System“ (Erfolgssystem), welches den Spieler, oder in dem Fall den Leser, dazu anregen soll mehr zu spielen. Damit wird eine Art Konkurrenzsystem geschaffen, mit dem man sich weltweit, aber vor allem mit seinem Freunden vergleichen kann. Dies verspreche nicht nur einen intensiveren Umgang mit dem vorliegenden Medium, sondern erhöht theoretisch die Produktlebensdauer. Allerdings zeigen sich vereinzelt massive Ermüdungserscheinungen mit dieser Methode. Es werden künstliche Ziele geschaffen, die mit einem spielerischen Umgang kaum noch etwas zu tun haben. Das zwangfreie Herumwandern in virtuellen Welten unterliegt so einem Pathos vom (un)erreichbaren Erfolg. Das Spielen konvertiert fast zur Arbeit, welche wir doch zu vergessen versuchen. So wirkt es fast ironisch, dass wir uns nach einem arbeitsreichen Tag auf die Couch setzen um eine virtuelle Platin Trophäe zu ergattern.
Trotz aller Schlechtmalerei sei hier auf eine neue Kontextualisierung von mondänen Aktivitäten zu verweisen. Zum Beispiel mit „Zombie Run“, einer Smartphone App, die dem Joggen mehr Spaß verleihen soll. Mit dieser App können zum Beispiel Gegenstände und Ressourcen erspielt werden, die dem Läufer bei der virtuellen Zombieapokalypse helfen sollen. Die Geräusche von mordlustigen Zombies und die sonstigen virtuellen Gefahren erhöhen sich mit sinkendem Tempo und sollen dafür sorgen, dass der Lauf sich nicht verlangsamt. Kleine Spielereien wie diese können der niedriger werdenden psychischen Belastungsgrenze (oder der erhöhten Belastung… je nach Theorie) entgegenwirken. Ob dies tatsächlich aber zum Joggen anregt bleibt fraglich.
Applikationen wie Zombierun können mehr oder weniger unter dem Begriff „augmented reality“ (erweiterte Realität) gezählt werden. Sie sollen helfen den grauen Alltag ein wenig zu verschönern. Aber wer braucht augmented reality wenn ich virtual reality a la Star Treks Holodeck haben kann? Die „Oculus Rift“ und „Sonys Project Morpheus“ werden als Innovationen hoch gepriesen, dabei wird oft vergessen, dass es auch in der Gamesindustrie gescheiterte Vorgänger gab. Neben den kaum erwähnenswerten „SegaScope“ floppten Nintendos „Virtual Boy“ und „Power Glove“ ganz gewaltig. Die Technik war einfach noch nicht dort, wo der Geist sie wollte. Doch ist sie es heute?

Ohne Zweifel funktioniert die Oculus Rift beinahe tadellos. Das sogenannte „Positional Tracking“, welches der Kopfbewegung folgt, und ein Sichtfeld, welches kaum größer sein kann, sorgen für das gewünschte umfassende Seherlebnis im Spiel. Leider sind eher geringe Auflösung und meist schlechte Grafik Punkte, die einen ganz schnell deutlich machen, dass man sich eben doch nur in einem ungemütlichen Stuhl befindet. Letztendlich wirkt diese Perspektive doch unecht. Mal ganz zu schweigen von der Simulationskrankheit (Übelkeit durch Bewegung), die einen schnell überkommen kann. „Aber Kevin das sind doch nur Kinderkrankheiten!“ Wohl kaum. Einen erfahrenen Gamer wird schnell deutlich, dass dies ganz nett sei für langsame Spiele und Simulationen, aber niemals für atemberaubende Action. Nun mag man darüber diskutieren, ob dies nicht genüge, jedoch sei damit ein flächendeckender Einsatz kaum denkbar. Als Zyniker könnte man denken, dass der enthusiastischer Umgang allein in den möglichen pornografischen Anwendungsgebieten zu begründen ist. Dies würde bestimmt einige im Alltag mehr motivieren. Aber vielleicht bin ich zu pessimistisch und die Technik überrascht mich doch. Eins ist klar: Wer Höhenangst hat, sollte auch in keinen virtuellen Paraglider steigen.
Ich freue mich jedenfalls auf das Holodeck, woran die TU Ilmenau arbeitet.

Teil 3 folgt bald mit dem großen Fazit

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