LIEBESSPIELE
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La Révolution! Warum alles was du über Games weißt falsch ist. Teil 1

Gametheoretiker, Medienpädagogen und Gamedesigner luden zur fünften „Next Level“ Konferenz im Dortmunder U ein. Das U, welches nun zum zweiten Mal Austragungsort ist, erstrahlte in einem neuen nerdigen Licht. Begrüßt wurde man nämlich bereits auf den Rolltreppen von Retrospielen, die an die Wand projiziert wurden. Und tatsächlich konnte man sie spielen! Da kam ich nicht umher mich bei Tetris zu verewigen.

Spielstationen, darunter auch die schwindelerzeugende Oculus, waren zwar vorhanden, spielten(wortwörtlich hehe) aber kaum eine Rolle. Kulturelle Funktion, künstlerische Bedeutung und (medien)pädagogischer Umgang standen im Mittelpunkt des Interesses. Ergänzt wurde dies mit zahlreichen Vorträgen und Workshops aus der Industrie selbst, die sich mit Programmierung und Game Design beschäftigten.
Es wurde schnell deutlich, dass die allgemeine Auffassung von Video- und Computerspielen immer noch diese als „infantiles Kulturgut“ beschrieb, wodurch eine Institutionalisierung in Bildungseinrichtungen, Universitäten wie auch Schulen, schwer fiele. Man müsse den Pädagogen und angehende Pädagogen erst deutlich machen, dass Spiele kein Teufelswerkzeug sind. Und die Erfolgsrate sei ziemlich gering so Prof. Dr. Martin Geisler aus Jena.

Dabei ist das Videospiel als Lernwerkzeug durchaus auch unter den Experten umstritten. „Serious Games“ wurde dabei zum Schlüsselbegriff. Serious Games beschreiben, wie der Name schon andeutet, ein ernstes und Ziel gerichtetes Spiel, die zum Beispiel eine mentale Verbesserung oder einen Lernerfolg anstreben. Fraglich dabei ist, ob so ein konzipiertes Spiel einen tatsächlichen individuellen Lernerfolg erreicht. Spielbereitschaft, Immersion oder ganz einfach der Unterhaltungsgrad nimmt unter den Faktor „Zwang“ logischerweise ab. Wie viel dann noch vom Spiel übrig bleibt sei dahingestellt. Allerdings, so sei gesagt, ist die durch das Spiel hervorgerufene Motivation kaum abzustreiten und kann so manche Arbeit interessanter gestalten, eben auch das Lernen.

Dies macht deutlich, dass die Kontextualisierung des Spiels von größter Bedeutung ist, wie es auch Prof. Dr. Jeffrey Wimmer von der TU Ilmenau in seiner Eröffnungskeynote deutlich machte. Die Spielwelten sind eine Weiterführung der Erlebniswelten und zeigen so, dass das erfahrungsbasierte Lernen durch die Performation selbst, also das Spiel, erreicht werden kann. Meist bleibt der Lernerfolg aber in der Spielkonsole und kann nicht auf die reale Welt übertragen werden. Dies betrifft allerdings in erster Linie Faktenwissen und Ähnliches. Hand-Augen Koordination und gesteigerte kognitive Leistung, die zum Beispiel Alzheimer entgegenwirken könnte, sind sekundäre Effekte die nachweislich erwiesen sind. Das heißt nicht: LOS spielt Videospiele, dann werdet ihr klüger! Diese Erfolge sind nicht nur individuell, sondern hängen stark vom Spiel ab. Spiel ist nicht gleich Spiel.

Diese hohe Varianz an Spielen und Spielarten schien in dieser ganzen Diskussion etwas unterpräsentiert zu sein. Dadurch dass Videospiele (meist) einen narrativen (Geschichte) und ludischen (Spiel) Gehalt haben ist ein Verallgemeinerung und so auch der theoretische Umgang mit ihnen noch schwieriger als bei den Schwestermedien Film und Print. Das schiere Wachstum dieser Branche, die seit dem Videospielcrash 1984 nicht mehr abnahm, zumindest in Deutschland, sorgte für einen großen Katalog an spielen, der nicht kleiner wird. So fällt es auch nicht schwer Beispiele für die eigene Theorie zu finden, aber ebenso einfach ist es Beispiele zu finden, die diese Theorie widerlegen.

Prof. Dr. Peter Weibel vom Zentrum für Kunst und Medientechnologie in Karlsruhe appellierte für eine Neubewertung von Videospielen in akademischen Kreisen. Die Spielekultur schaffe trotz ihrer handwerklichen und künstlerischen Wurzeln als einzige tatsächlich die Idee des Kosmopolitismus, dem Weltbürgertum zu nähern. Indem die Spielekultur sich nicht für Nationalität, Sprache, Hautfarbe usw. interessiert. Einzig und allein die technische Restriktion ist vorhanden um Teil der Spielergemeinschaft zu werden, die praktisch geprägt ist von Gleichwertigkeit.
Sind Spiele mehr als Unterhaltung oder Lernmedium? Ein erster Schritt zu einer wirklichen gleichen Gemeinschaft?

Dies beschließt die Inhalte des ersten Tages. Es folgt ein Bericht über den Zweiten und lustigeren Dingen. Bleibt gespannt. Ich bin’s auch.

Teil 2

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